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내일배움캠프 UXUI 4기/사전 캠프 TIL

240509 TIL

UXUI 아티클 스터디

 

1. 아티클

 

디자이너의 UX참고서, 듀오링고 전격 해부하기 | 고구마팜

듀오링고로 언어 공부도 하고 디자인 공부도 한다던데...?

gogumafarm.kr

 

2. 내용 분석 : UX/UI 관점에서 본 듀오링고

 

 1. 장벽 낮추기 : 알록달록, 동글동글한 귀여운 UI와 게임을 연상시키는 UI 게이미피케이션

  • 알록달록 귀여운 느낌을 주는 색을 사용하고 각진 부분은 둥글게, 자잘한 요소는 생략해 새로운 언어를 배우는 사용자의 긴장감 완화
  • 캔디 크러쉬를 연상시키는 UI로 학습을 게임처럼 느껴지도록 게이미피케이션 메커니즘 사용

 2. 사용자 이탈 방지 : 지루함을 탈피하는 UX/UI로 언어를 배우는 시간을 즐겁게

  • 사용자가 가장 많이 이탈하는 시점 중 하나는 로딩이지만 기술적으로 로딩 속도를 해결하기에는 한계가 있으므로 로딩창에서 귀여운 일러스트와 언어에 대한 정보를 표시해 사용자의 흥미를 유발
  • 학습 진행 중에도 이탈 방지 장치 설정 - 문제를 5개 단위로 푼 사용자를 격려하는 애니메이션 삽입, 이탈하려는 사용자에게 캐릭터를 사용한 팝업창으로 다시 한번 이탈 여부 확인
  • 학습을 끝낸 후에도 사용자의 학습 여정을 그래픽과 장표를 통해 보여주어 지속적으로 학습을 할 수 있게 유도

 3. 체류시간 상승 및 이탈 사용자 재참여 유도 : 다른 사용자와의 교류와 메일링

  • 친구와 함께 학습하는 사용자는 학습을 끝마칠 확률이 그렇지 않은 사용자에 비해 70% 높으므로 다른 사용자와의 교류를 유도해 체류시간을 상승
  • 앱 푸시, 메일링에 대표 캐릭터를 이용하여 감정 호소를 하거나 냉정한 위트를 주어 이탈한 사용자의 재참여 유도

 

3. 인사이트와 새로 알게 된 개념

 

좋았던 점

  • UI를 언급할 때 듀오링고의 디자인 가이드를 근거로 제시해 디자인, 브랜드 이미지 일관성의 중요성을 돌아보게 되었다.
  • 로딩 시간이 모든 서비스를 통틀어 사용자 이탈이 많이 이루어지는 시점임을 알게 되어, 내가 막연히 구상하던 서비스의 로딩 화면에서 어떤 콘텐츠를 제공할지, 그 과정에서 생기는 문제는 어떻게 보완할지 생각해 보았다. 
  • 정보 제공, 흥미 유발, 사용자 격려 등의 이로운 상호작용이 사용자의 이탈을 막는 것은 물론 긍정적인 경험까지 제공할 수 있음을 알 수 있었다.

아쉬웠던 점

  • 체류시간 상승에 대한 부분은 읽으면서 조금 의문이 들었다. 듀오링고는 다른 사용자와 직접적인 교류는 할 수 없기 때문에 모르는 사용자의 팔로우가 체류시간 상승에 유의미한 영향을 끼치지 않는다고 생각했다. 실제로 내가 듀오링고를 이용할 땐 해당 리그의 상위 n명만 다음 리그로 승급할 수 있는 리그 시스템이 학습에 대한 열의를 가지게 만드는 데에 더 도움이 되었고, 학습 목표 달성 시 보상을 제공하는 퀘스트와 보상으로 받을 수 있는 업적, 배지 등이 체류시간 상승과 지속적인 서비스 이용에 더 도움이 된다고 생각했다. 

 

알게 된 개념

  • 게이미피케이션 : 기존에 게임이 아니었던 것에 게임과 같은 시스템을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법.
  • Laws of UX : 'UX/UI의 10가지 심리학 법칙'으로 유명한 디자이너 겸 작가 존 야블론스키가 정의한 UX 법칙

TIL

 아티클에서도 언급했듯 사용자 교류와 언어 활용을 위해 언어 교환 기능이 추가된다면 좋을 수도 있지만, 전 세계인을 대상으로 한 학습 콘텐츠인 만큼 거기에서 오는 크고 작은 문제들이 있을 것이다. 게다가 성별, 연령 등의 확실한 타깃이 정해져 있지 않아 사용자끼리 공통점을 찾기 어려워 이용률이 저조할 수도 있고. 
아티클을 읽으며 오랜만에 듀오링고 어플을 다시 켜보았는데, 파닉스 레슨과 복습 관련 기능들이 새로 추가되어 있었다. 내가 듀오링고를 이용할 때도 좋은 어플이었지만 학습자 위주의 업데이트로 더 좋은 학습용 어플이 되었다고 생각한다. 사용자 니즈와 오랜 시간 서비스하며 얻은 데이터를 반영해서 계속 개선해 왔으니 '좋았던 것'이 '더 좋은 것'이 된 거겠지? 언젠가 내가 설계할 어플이나 웹사이트도 듀오링고처럼 롱런하며 누군가에게 도움이 될 수 있으면 참 좋겠다. 

 

 게이미피케이션은 게임이 아닌 것을 게임처럼 만드는 것이 아니라, 게임과 같은 몰입을 할 수 있도록 설계하는 것이란 게 인상 깊었다.

내가 사용자에게 '이건 게임이야. 그러니 게임처럼 해.' 하는 것과 사용자가 스스로 '와 이건 게임도 아닌데 게임 같다!' 하는 건 아주 다른 거니까. 어떻게 내가 원하는 반응을 이끌어낼 수 있을지 많이 고민하고 많이 생각해 보자.


 

 오늘 아티클 스터디를 하며 알게 된 것들을 첨부했다. 쉴 때 읽어봐야지.

 

 

1. 듀오링고 브랜드 디자인 가이드라인

 

Brand Guidelines - Duolingo

 

design.duolingo.com

 

2. 게이미피케이션

 

배지(badge) 주는 게 게이미피케이션은 아닙니다 | 요즘IT

게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하

yozm.wishket.com

 

3. Laws of UX 법칙을 정의한 존 야블론스키의 책

 

 

UX/UI의 10가지 심리학 법칙 | 존 야블론스키 - 교보문고

UX/UI의 10가지 심리학 법칙 | 심리학을 만난 UX/UI 디자인! 좋아 보이는 것의 비밀, 이 10가지 심리학 법칙에 담겨 있다디자이너가 갖춰야 할 소양은 디자인 지식만이 아니다. 이 책에서는 디자이너

product.kyobobook.co.kr

 

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